Symbolische Formen des 'auszuhandelnden' Erzählens, gespiegelt in den Neuen Medien

Kristin Veel überprüft die narrativen Implikate von Datenbank, Hyperlink und Computerspiel als 'symbolische Formen' von Archiv, Netzwerk und Spiel

Von Volker WehdekingRSS-Newsfeed neuer Artikel von Volker Wehdeking

Besprochene Bücher / Literaturhinweise

Die Ambitionen der aus der Dissertation in Germanistik, Komparatistik und Kunsttheorie in Cambridge (unter David Midgleys Ägide) entwickelten Studie der Kopenhagener Assistentin Kristin Veel sind ehrgeizig und sehr zeitgemäß: Sie will dem Einfluss der Informationstechnologie auf die Gegenwartskultur und die Bedingungen für fiktionales Erzählen im Digitalen Zeitalter ausloten und verlässt sich dafür auf Beispiele primär aus der deutschsprachigen Gegenwartsliteratur. Um zu zeigen, dass der weitergehende Ansatz einer Rahmentheorie von Ernst Cassirers "Philosophie der symbolischen Formen" unabhängig vom zunehmend hybriden Gebrauch und Implikat im Erzählen in der Digitalen Ära der Neuen Medien während der letzten zwanzig Jahre in der narrativen Prosa 'gedruckter Romane' bereits große Vorläufer hatte, untersucht sie an den kanonischen Texten von Johann Wolfgang von Goethes "Wilhelm Meisters Wanderjahre", Robert Musils "Der Mann ohne Eigenschaften" und Arno Schmidts "Zettels Traum" das fiktionale Erzählen anhand der Grundstrukturen solcher Symbolischer Formen: Archiv, Netzwerk und Spiel.

An aktuellen Beispielen widmet sich Kristin Veel dann Erzählprosa von Jan Kjaerstad, Thomas Hettche, Botho Strauß, Svend Age Madsen, Reinhard Jirgl, David Mitchell, Günter Grass und Guy Tournaye. Kein Wunder, dass diese ambitionierte Untersuchung namens "Narrative Negotiations. Information Structures in Literary Fiction" in der renommierten komparatistischen Reihe zur Europäischen Literatur von Palaestra (herausgegeben von Dieter Lamping und anderen) erschienen ist.

Ziel ihrer erfrischenden Hinterfragung von zeitgenössischer Narrativität angesichts der Informationstechnologie ist: "to uncover the ways in which the logic of new media feeds back into the novel's ongoing debate about narrativity". Sie stellt eine Verunsicherung der konventionellen, anhand von Ferdinand de Saussures parole etwa festgelegten Erzählung gegenüber anderen Modalitäten des Fiktionalen fest. Nichtnarrative Verfahren begeben sich in die Nähe von Datenbank, Hyperlink und Computerspiel als den Symbolischen Formen von Archiv, Netzwerk und Spiel. Parallel zu Friedrich Kittlers Beschreibung der letzten 200 Jahre als einem Medienweg der Kommunikation in die Kalkulation nutzt sie Cassirers kulturanthropologische "Philosophie der Symbolischen Formen" der frühen dreißiger Jahre, um den Sog der Neuen Medien zu konstatieren.

Am Ende versucht sie auch an Bildender Kunst (David Clark: "A is for Apple", 2002) plausibel zu machen, dass sich die Unterscheidung von Susan Sontag, es gäbe "Stories", die auf ein Ende, "completeness, closure" abzielen und solche, die mehr der "Information" dienen, die sich als immer "partial[ly] incomplete, fragmentary" heraustelle, als ein kreativ flukturierendes Feld narrativer "Negotiations" abzeichnet, in dem der Gegenwartsroman Datenbanken, Hyperlinks und Computerspiele mit hineinnimmt ins Erzählen.

Ohne Cassirer geht es bei ihr deshalb nicht, weil die Informationstechnologie bei ihm neben anderen künstlerischen und geisteswissenschaftlichen Symbolischen Formen steht: ein 'Weltbild' aus Cassirers "Energie des Geistes" als einem dynamischen Verfahren, um zum "geistigen Bedeutungsgehalt" zu kommen. Die Schwächen Cassirers, der es an konkreten Beispielen und Materialität zur Technologie fehlen ließ, sieht sie durch Franco Moretti, Erwin Panofsky und Lev Manovich erfolgreich um Implikate des Neuen Erzählens und der Gegenwartskunst angereichert.

Natürlich sind die zahlreichen Romanbeispiele in Veels Interpretation für jeden Überprüfer ihrer innovativen Vorschläge zum qualifizierten Erzählen heute anders akzentuiert. So hätte auch ein Beleg aus dem Pop-Roman, etwa in Nick Hornbys "High Fidelity" (1995), wo die Selbstreferentialität im sich ständig neu Erfinden durch wechselnde Hitlisten im Archiv einen wiederholten, spielerischen Rückschritt aus dem Erzählen der parole in die langue vollzieht, für die Computerspiele als Symbolische Form eher eingeleuchtet als Kjaerstadts spielerisch in möglichen Varianten erzählter Kriminalroman "Der Verführer" (2005).

Am Ende gibt es für Veels Thesen zur narrativen Symbolik von Datenbank, Hyperlink und Computerspiel heute keinen geeigneteren Beleg als den breit wahrgenommenen Versuch von Daniel Kehlmann, in "Ruhm. Ein Roman in neun Geschichten" (2009), anhand einiger Protagonisten (dem Schriftsteller Leo Richter, dem Filmstar Ralf Tanner, der sich gegen ihren fiktionalen Krebstod als Erzählfigur wehrenden Rosalie) die Unwirklichkeit der eigenen Identität zu belegen. In dem die Zumutungen vom Mobiltelefon (in der Irrtumswahl) für das Selbstverständnis des Adressaten und die Imageverfremdung von Promis in den Medien zu deren Identitätsauflösung führen, unterstreicht Kehlmann Jean Baudrillards Thesen zur Simulation und Derealisierung der erzählten und repräsentierten Wirklichkeit nicht zuletzt durch die Neuen Medien. Glaubt man allerdings den Praktikern, etwa zum Hyperlink und Computerspiel, so steht die hybride, weil stets neue zur 'Negotiation' führende Erzählung den handfesten Erfordernissen der hier bevorzugten Genres ans Erzählen entgegen: "Wenn man einen Text, wie man ihn aus dem Buch kennt, mit allerlei Abzweigungen versieht, wie das bei Hypertexten am Bildschirm üblich ist, ruft das nach einer Phase der Spielfreude eher Gefühle von Konfusion und Verlorenheit hervor. Daneben aber entwickelte sich, gewissermaßen unter der Hand, das eindrucksvollste neue Genre, das die Literatur in jüngerer Zeit hervorgebracht hat: Computerspiele. In den Anfangsjahren - man spielte damals in purer Textform - war das noch unverhüllter zu erkennen als heute, wo visuelle Attraktionen die Wurzeln überdecken. Die meisten Spiele folgen klassischen Erzählmustern: Krimi, Abenteuergeschichte, Heldenepos. Natürlich gibt es auch Spiele ohne Erzählbasis, Geschicklichkeitsspiele etwa. Die überwiegende Zahl der Computerspiele aber erzählt Geschichten, und das eben auf diese relativ neue Weise, die mehr ist als ein Spaziergang entlang eines linearen Leitfadens" (Peter Glaser)


Titelbild

Kristin Veel: Narrative Negotiations. Information Structures in Literary Fiction.
Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen 2009.
206 Seiten, 54,90 EUR.
ISBN-13: 9783525206041

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