Wahnsinniges und sinnig Wahnhaftes in Videospielen
Der Darstellung psychischer Krankheiten und den auf sie gerichteten Institutionen in Videospielen widmet sich Stefan Heinrich Simond in „Pixelated Madness“ und unternimmt den Versuch, diese als ästhetisches Phänomen zu typologisieren
Von Martin Janda
Wenn Julius Bab in seinem bereits 1925 veröffentlichten Aufsatz Film und Kunst über den zu jener Zeit noch verhältnismäßig jungen Film feststellt, dass dieser in seiner höchsteigenen Medialität seelische Zustände in einer unvergleichlich visuell eindringlichen Weise darstellen könne, und Berys Gaut in seinem 2010 veröffentlichten Buch A Philosophy of Cinematic Art das Videospiel als filmähnliches Medium betrachtet, lässt sich nicht nur der logische Schluss ziehen, dass Videospiele seelische Zustände ähnlich eindringlich, sondern in einer ganz eigenen Weise abzubilden vermögen – wobei sich freilich die Vermutung aufdrängt, dass der ästhetische Zugewinn durch das spielerische Element gelingt.
In seiner Arbeit Pixelated Madness, mit der er 2023 an der Philipps-Universität Marburg promovierte, beschäftigt sich Stefan Heinrich Simond mit eben jener Darstellung von seelischen Zuständen in Form psychischer Erkrankungen in zeitgenössischen Videospielen und unternimmt den Versuch, die verschiedenen Darstellungen in eine Typologie zu überführen. Simond beschränkt sich dabei schließlich nicht nur auf die Darstellung psychischer Erkrankungen selbst, sondern erweitert seine Betrachtung auf die Darstellung psychiatrischer Einrichtungen. Als Untersuchungsobjekte dienen ihm dabei die fünf ab 2013 veröffentlichten Spiele Outlast, The Town of Light, Depression Quest, Fran Bow und Hellblade: Senua‘s Sacrifice.
Simond wählt für das unter ästhetischen Gesichtspunkten zu untersuchende Phänomen den Begriff „Wahnsinn“ (madness). Dies führt er auf zweierlei Gründe zurück: Zum einen deklariert er – ganz im Sinne des Konstruktivismus argumentierend – realweltliche Krankheitsbilder als für seine Arbeit weitgehend irrelevant, da Videospiele diese selbst konstruierten. Zum anderen kann Simond auf diese Weise nicht nur der vertieften Auseinandersetzung mit dem nosologischen und klinischen Diskurs ausweichen, sondern macht seine Arbeit für Michel Foucaults Wahnsinn und Gesellschaft anschlussfähig. Darin versteht Foucault Wahnsinn als Gegenkonstruktion zur Vernunft der Aufklärung und entzieht den Begriff ‚Wahnsinn‘ ebenfalls dem klinischen Diskurs. Simond verspricht sich von diesem Vorgehen einen größeren Interpretationsspielraum, in welchem er schließlich auch Ervin Goffmans Positionen zu Heilanstalten als Totalen Institutionen platzieren kann.
Innerhalb Simonds abgesteckten Forschungsvorhabens ist diese Handhabe des Wahnsinn-Begriffs ein nachvollziehbares sprachliches Vorgehen, doch bereits im die Arbeit theoretisch fundierenden Kapitel bringt es Widersprüche mit sich. Denn der Autor bringt überdies auch noch das Stigma psychischer Erkrankungen aufs Tapet, was sich jedoch mit dem fehlenden Interesse an Symptomatik und Diagnostik psychischer Erkrankungen nicht verträgt: Simond selbst erwähnt, dass Stigmatisierung auf Stereotypisierung basiert – Stereotypisierung lässt sich jedoch erst mit einem Abgleich des vermuteten stereotypischen Abbilds mit den realweltlichen Verhältnissen postulieren. Letztere fehlen aber aufgrund der erwähnten ausbleibenden Auseinandersetzung mit den realen Krankheitsbildern.
Des Weiteren verwirft Simond zugunsten des Wahnsinn-Begriffs die Verwendung des Begriffs der psychischen Erkrankung (mental illness), da dieser konträr zu Gesundheit stünde. Dabei ignoriert er jedoch die Wortbedeutung von Wahnsinn beziehungsweise madness völlig: Das Online-Oxford English Dictionary beschreibt madness zuvorderst als „Imprudence, delusion, or (wild) foolishness resembling insanity“ und „Mental illness, esp. of a severe kind; (in later use) esp. schizophrenia or psychosis“. Es scheint, dass mit madness beziehungsweise Wahnsinn eben genau der falsche Begriff gewählt wurde, zumal sich die Bedeutung von madness der Diversität der in den Spielanalysen beschriebenen Krankheitsbilder als nicht angemessen erweist – vielmehr ist madness, wie auch die Beschreibung des Online-Oxford English Dictionary anzeigt, im allgemeinen Sprachgebrauch mit psychotischen Störungen und Schizophrenie verbunden, die jedoch nicht mit der Symptomatik affektiver Störungen assoziiert sind – die jedoch mit der titelgebenden Depression im Spiel Depression Quest vertreten sind. Abschließend widerspricht Simond seiner eigenen Argumentation bezüglich der Nicht-Verwendung von mental illness aufgrund ihrer vermeintlich negativen Konnotation, indem dieser Begriff im Untertitel der Arbeit und damit an prominenter Stelle die Leser begrüßt.
Dass Simond besser beraten gewesen wäre, sich eher auf den psychopathologischen Diskurs zu verlassen, lässt sich an der vertanen Gelegenheit erkennen, sich mit der Frage nach der Ontologie von Vernunft und daraus vom ihr gegenüberstehenden Wahnsinn zu beschäftigen: Wenn Wahnsinn nach Foucault die ‚Anti-Vernunft‘ sei, was sei unter Vernunft zu verstehen? Laut Duden handelt es sich bei Vernunft um die Fähigkeit, Zusammenhänge zu erkennen und danach das Handeln auszurichten. Simond selbst zitiert Anders Kruse Ljungdalhs Argument, dass – bedingt durch den Ausschluss des Wahnsinns – Vernunft und Rationalität aneinandergekoppelt seien. Wahnsinn wäre demnach mit Irrationalität beziehungsweise Emotionalität und fehlendem schlussfolgerndem Denken assoziiert, oder pathetisch ausgedrückt: anti-aufgeklärt. Dies lässt sich jedoch beispielsweise mit dem systematisierten Wahn nicht in Einklang bringen, da hiervon Betroffene durchaus logische Schlüsse ziehen und rationale Entscheidungen treffen können – die Problematik liegt hier in den die Entscheidungen bedingenden falschen Annahmen, Thesen und Wahrnehmungen. Diese Auseinandersetzung mit Vernunft und ‚Anti-Vernunft‘ hätte sich nachgerade für die Analysen von Hellblade und Fran Bow angeboten, da in diesen die Spielfigur als Reflektorfigur dienend dem Wunderbarem begegnet, der ‚Wahnsinn‘ im Sinne Todorovs schließlich auf der Schwelle zwischen Realem und Übernatürlichem balanciert, da keine externe Verifizierung oder Falsifizierung des Wunderbaren erfolgt: Das Fantastische drängt die Spieler dazu, den ontologischen Status der ‚wahnsinnigen Phänomene‘ und den ontologischen Status der Diegese zu hinterfragen – und damit den mentalen Zustand der Reflektorfigur. Dass Hellblades ontologischer Diegesestatus schließlich nur paratextuell beispielsweise über den Vorspann des Spiels, in dem der Psychiater Paul Fletcher als Mental Health Advisor genannt wird, und Marketingmaterial erschlossen werden kann, erweist sich als Paradebeispiel dafür, dass die für die Untersuchung gewählten Spiele ‚Wahnsinn‘ eben nicht konstruieren, sondern bestenfalls reproduzieren.
Wenn also Simond sich nicht auf den psychopathologischen Diskurs berufen und die Implikationen des Fantastischen fruchtbar machen will, sondern ausschließlich Foucaults These, dass Wahnsinn als diskursives (politisches) Machtinstrument zur Entfernung unliebsamer und potenziell subversiver, da von einer festgesetzten Norm abweichender Individuen ‚erfunden‘ worden sei, folgen möchte, dann wäre eine vertiefte Auseinandersetzung damit zu wünschen. Auf dieser Basis hätte sich schließlich auch herausarbeiten lassen, weshalb Videospiele weitgehend offensichtliche, da stereotypische Darstellungen von Wahnsinn reproduzieren, aber eigentlich ‚wahnsinniges‘ Verhalten, das man beispielsweise in der ludischen Standardsituation des Kampfes der Spielfigur gegen eine unüberwindliche Überzahl von Gegnern in unzähligen Videospielen wiederfinden kann, unkritisch hinnehmen und sogar als Heldentum inszenieren.
Neben diesen theoretischen und sprachlichen Schwächen erweist sich auch die Untersuchungsmethode als nicht ausgereift. Das beginnt mit der wenig erhellenden Erläuterung der Spielauswahl für die zu untersuchende Stichprobe. Vage wird von einer großen Vorauswahl an Spielen gesprochen, die oberflächlich gespielt wurde und zu denen paratextuelle Informationen zur Prüfung ihrer Eignung herangezogen wurden. Aufgrund ihres minimalen Kontrasts in Bezug auf einen und ihres maximalen Kontrasts in Bezug auf einen anderen ästhetischen Faktor wurden schließlich die oben genannten fünf Spiele als finale Stichprobe ausgewählt. So ähnelten sich beispielsweise Outlast und The Town of Light in ihrer Spielperspektive (Ego-Perspektive) und dem Ort des Geschehens (Psychiatrie), unterschieden sich aber darin, welche Beziehung der Protagonist zur Psychiatrie habe – in Outlast sei der Protagonist ein Eindringling, der sich gegen monströse Insassen zu widersetzen habe, während in The Town of Light der Protagonist selbst Insassin einer Heilanstalt sei, die den Kränkungen im Anstaltsalltag widerstehen müsse. Die angewandte Auswahlmethode dieses Minimal-Maximal-Kontrastierens erscheint dabei weitgehend willkürlich: Für besagte Kontrastierung muss wenigstens ein Spiel gesetzt werden, ohne dass aber Einschluss- und Ausschlusskriterien für dieses Ausgangsspiel benannt würden. Leider bleibt ebenfalls unklar, wie groß die Vorauswahl war, welche Spiele diese beinhaltete und weshalb weitere Spiele keinen Einzug in die finale Stichprobe fanden. Es erscheint unwahrscheinlich, dass sich aus der angewandten Selektionsmethode einzig die Konstellation dieser finalen fünf Spiele ergeben mag. Die Stichprobe wirkt daher eher wie eine gefällige Auswahl an Spielen, die nachträglich rationalisiert wurde. Unklar bleibt schließlich auch, welcher spezifische Erkenntnisgewinn zu erwarten ist, wenn sich auf zeitgenössische Spiele – hier: Spiele ab 2013 – versteift wird.
Die sich dem Theorie- und Methodenteil der Arbeit anschließenden Spielanalysen erweisen sich zwar als ausgesprochen detailliert und ausgiebig, ermüden jedoch auf Dauer, wenn für die Typologie bereits erarbeitete Darstellungstypen von Wahnsinn schließlich in folgenden Analysen erneut breitgewalzt und wiederholt werden. Das Herausarbeiten jedes in einem Spiel vertretenen Typus‘ ist eher das Mittel der Wahl für eine Diskursanalyse, für eine Typologie hingegen hätte es schließlich gereicht, jeden Typus einmal zu erarbeiten und dann gegebenenfalls kursorisch weitere Beispiele zu geben oder relevante ästhetische Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu vertiefen.
Zudem irritiert, dass der sanity meter – der Energiebalken, der die psychische Gesundheit der Spielfigur anzeigt – nur in einem flüchtigen Exkurs behandelt wird, obwohl Simond diesen selbst als wohl prominenteste ästhetische Ausformung des Darstellungstypus ‚Quantifizierung‘ bezeichnet. Warum Simond nicht ein einziges Spiel in die Stichprobe aufgenommen hat, das ein sanity meter beinhaltet, bleibt unklar, bestärkt aber die oben erwähnte Hypothese der gefälligen Stichprobe. Ebenfalls nicht einleuchtend ist, dass in Simonds Typologie visuelle, auditive und architektonische Elemente zum Typus ‚räumlicher Externalisierung‘ zusammengefasst werden: So werden subjektive Wahrnehmungen der Spielfiguren und auch deren Halluzinationen genauso als räumliche Phänomene wie die Baulichkeiten der Nervenheilanstalten interpretiert – hier scheitert die Typologie an einer zu geringen Trennschärfe der Typen und einer nicht schlüssigen Terminologie. Überhaupt geraten die dem Videospiel eigenen Realisierungsmöglichkeiten zur Darstellung von psychischer Krankheit sehr kurz: Neben dem erwähnten sanity meter – der jedoch bei kritischer Betrachtung als visuelles Element durchaus auch in anderen (audio-)visuellen Medien angebracht werden könnte – gibt es lediglich die ‚ludisch-aktionale Externalisierung‘, also die in die Handlungsmöglichkeiten und -ziele eingeschriebene psychopathologische Symptomatik der Spielfigur. Innerhalb Simonds Typologie stehen diese beiden ludischen Typen der Darstellung von psychischer Krankheit zumindest vier narrativen bzw. audiovisuell-ästhetischen Typen gegenüber: Objektifizierung, Subjektifizierung, somatische und räumliche Externalisierung. Der siebte Typus, die transdiegetische Disruption, das Durchbrechen der Vierten Wand also, wird von Simond dünn argumentierend als ein ludischer Typus dargestellt, lässt sich aber bestenfalls als zwischen ludisch und narrativ pendelnd bezeichnen. Dass Videospiele ihre eigene Medienspezifität quantitativ gering für die Darstellung von psychischer Krankheit auszunutzen wissen, kann Simond freilich nicht zum Vorwurf gemacht werden. Dennoch hätte dies durch eine geeignete Spielauswahl ausgeglichen werden können, so dass mit mehr als nur den zwei Beispielen Depression Quest und Hellblade medienspezifische Darstellung von psychischer Krankheit deutlich stärker hätte gewichtet werden können.
So wäre dann zwar die anhand der Thesen Babs und Gauts oben aufgestellte Hypothese, dass Videospiele tatsächlich seelische Zustände abbilden und diese Abbildung gegenüber anderen Mediengattungen in ihrer ganz eigenen Weise durch das spielerische Element erweitern können, bestätigt. Doch überragen narrative sowie audiovisuelle Ästhetiken des ‚Wahnsinns‘, die sich eben auch in anderen Mediengattungen leicht auffinden lassen, die Arbeit. Und schließlich bleibt von Simonds theoretisch nicht tiefgehender und an falscher Stelle verankerter, methodisch fragwürdiger und analytisch wenig pointierter Arbeit eine Typologie der Darstellung von ‚Wahnsinn‘, die bereits bei ihrer Herleitung und Ausformulierung nicht zu Ende gedacht wurde und daher lediglich einem ausgesprochen oberflächlichen Erkenntnisgewinn genügen kann.
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