Über Brettspiele und andere Kunstformen

Sascha Macht lotet in seinem Roman „Spyderling“ Möglichkeiten und Grenzen aus, wie sich die Welt im Kunstwerk bannen lässt und wie aus Kunstwerken Welten entstehen

Von Manfred RothRSS-Newsfeed neuer Artikel von Manfred Roth

Besprochene Bücher / Literaturhinweise

In Sascha Machts aktuellem Roman Spyderling trifft sich eine illustre Schar Indie-Brettspielentwickler auf dem Landgut des geheimnisumwitterten Brettspielgurus Spyderling in der Republik Moldau zu einer Art Branchentreffen und Arbeitsaufenthalt. Mit dabei Hauptfigur und Ich-Erzählerin Daytona Sepulveda. Doch anstatt an ihrem aktuellen Brettspielentwurf zu arbeiten, verbringt sie ihre Zeit damit, auf das Erscheinen Spyderlings zu warten und rätselhafterweise ist sie auch die Einzige, die sich über den abwesenden Gastgeber überhaupt groß Gedanken zu machen scheint. Während des Aufenthalts lernt sie ihre Kollegen besser kennen, spielt Brettspiele, versucht vergangene Traumata zu bewältigen und findet sich immer wieder in Situationen wieder, in denen die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Fantastischem wie selbstverständlich aufgehoben sind.

In diesem Roman sind Brettspiele eine etablierte Kunstform und die Ich-Erzählerin wird nicht müde, über sie zu referieren, verweist sogar darauf, dass dem Brettspiel eine existenzielle Bedeutung zukommt: „Ich denke: Das Brettspiel macht uns die permanente Gegenwart des Lebens bewusst, ohne uns die Unendlichkeit des Todes vorzuenthalten.“ Wenn man nicht ein absoluter Brettspiel-Enthusiast ist und das schon immer irgendwie geahnt hat, reibt man sich über diese eklatante Schieflage zwischen der eigenen Wahrnehmung von Brettspielen und dem, was im Roman behauptet wird, verwundert die Augen.

So recht überrascht es daher nicht, dass der Roman etwa auf der Rezensionsplattform Goodreads bislang eher durchwachsene Besprechungen erhalten hat, setzt er sich doch in gewisser Weise zwischen alle Stühle, weil er Erwartungshaltungen konsequent unterläuft. Es gibt viel Episodenhaftes, dessen Sinn sich nicht immer erschließt, etliche Erzählebenen, die vermischt werden oder kommentarlos nebeneinander stehen. Aufgebaute Spannungsbögen werden regelmäßig enttäuscht, etwa wenn der Roman schon zu Beginn mit einem so hinreißend reißerischen Ausblick loslegt, dass man nicht umhinkommt zu glauben, man halte das literarische Pendant zur Videospielreihe Resident Evil in Händen; und dann stellt sich heraus, auf solch ein in Film und Videospiel schon hundertmal eingeübtes Horror-Szenario läuft der Roman am Ende doch nicht hinaus, denn Spyderling deutet ein weitaus fundamentaleres Grauen an.

Es scheint geradezu die Verfahrensweise des Romans zu sein, eine Welt abzubilden, in der vieles immer anders abläuft als man es kennt oder erwarten würde, gerade, indem er etwa behauptet, von Brettspielen zu sprechen, aber der Erfahrung, die man beim Spielen macht, gar nicht versucht, gerecht zu werden. Zwar geht er theoretisch auf ihre stofflichen Bedingungen ein und bestimmt sie: „Ein Brettspiel besteht aus seinem Spielthema, seiner Symbolsprache und seiner Spielmechanik.“ Wenn er dann aber über (fiktive) Brettspiele spricht, warten diese mit einem so opulenten Narrativ und komplexen Regelwerken auf, dass es nur schwer nachvollziehbar ist, wie sie sich in diesem Medium sinnvoll verwirklichen ließen.

Es ist dagegen das Merkmal von Literatur, dass sie ihre erzählten Welten über die Sprache konstruiert. Wenn in Spyderling fiktive Brettspiele referiert werden, scheinen sie daher eher verschlungene Narrationen zu sein, die mehr an Fernsehserien erinnern. Bei Sepulvedas eigenem Spiel Devil’s Dice Motorcycle Club etwa könnte man an das an den Hamlet-Stoff angelehnte Sons of Anarchy denken oder bei dem Spiel über Superhelden in der Weimarer Republik an die Serie Watchmen, in der die Geschichte aus Alan Moores gleichnamigen Comic weitergesponnen und in den Diskursen der Gegenwart verankert wird. Es gibt Passagen im Roman, die an die Welten H.P. Lovecrafts denken lassen, an Horrorfilme wie Blair Witch ProjectHostel oder John Carpenters The Thing und manchmal hat man den Eindruck, man habe eine Collage aus Erzählkonventionen aus den unterschiedlichsten Medien und Genres vor sich.

Das Brettspiel wird so im Roman zum Medium, mit dem der Umgang mit Kunstformen an sich hinterfragt wird, denn

Mancher glaubt, ein Brettspiel an sich sei totaler Quatsch. Ein Buch ist auch totaler Quatsch, ein Film ist auch totaler Quatsch, ein Theaterstück ist auch totaler Quatsch, und eine Musik ist auch totaler Quatsch.

Im Roman bleibt so vieles rätselhaft, dass man sich auch fragen kann, ob es ihm nicht genau darum geht, nämlich um die Frage, ob Sinnstiftungskonstruktionen, egal ob in Kunst oder Leben, nicht fast schon unredliche Verkürzungen weitaus komplexerer Zusammenhänge sein könnten, einer Welt, in der scheinbar Unversöhnliches nebeneinander existiert, etwa wenn es über Transnistrien, „Die Sowjetunion von heute“heißt: 

Da gibt es also eine Kontinuität auf der einen Seite, und es gibt einen fundamentalen Unterschied auf der anderen Seite. Und trotzdem wird beides in der Gegenwart miteinander in Einklang gebracht, irgendwie. Und das ist doch einfach zum Verrücktwerden!

Die den Roman durchziehenden Verfremdungen und Verschiebungen deuten bereits die künstlich anmutenden Namen mancher Figuren an. „Daytona Sepulveda“, aber auch „Abby Montevertigo“ oder „King Trakto Sherpa“ hätten bei jedem Thomas-Pynchon-Namensähnlichkeitswettbewerb die Nase ganz weit vorn. Genauso wue die Tatsache, dass es auf der Ebene der Romanstruktur selbst Verschiebungen gibt, etwa indem nicht so ganz klar ist, wie sich manche Kapitel, etwa Destructores de los Mundos, überhaupt in die Erzählsituation einfügen, oder indem bei manchen Kapitelüberschriften häufig ein vermeintlicher Nebenaspekt des Erzählten in den Vordergrund gerückt wird.

Obwohl der Roman immer wieder Irritationen erzeugt, die die Illusion des Erzählten stören, gibt es doch auch etliche Abschnitte, deren düstere und beklemmende Atmosphäre einen beim Lesen ins Geschehen eintauchen lässt. Stellenweise fühlt man sich gar an Georg Kleins Die Sonne scheint uns oder Christian Krachts Ich werde hier sein im Sonnenschein und im Schatten erinnert. Erzählpassagen, etwa über pseudo-historische Ereignisse oder die Darstellung fiktiver Brettspiele sind so voll unbändiger Fabulierlust, dass man sich gerne mitreißen lässt.

Spyderling versucht, als ein Kunstwerk im Medium der Schrift, sich Medien in anderen Aggregatszuständen, allen voran dem Film, aber auch der Fotografie und eben dem Spiel, zu nähern und über diesen Umweg am Ende der Welt. Dabei spricht er von Brettspielen als Kunstform, an deren Essenz er aber immer vorbeigehen muss, weil sich das Erlebnis, ein Brettspiel zu spielen, in Sprache eben nur zum Teil und auf andere Art und Weise vermitteln lässt. Gleiches gilt für die Wirklichkeit. Im Roman werden immer wieder andere Medien reproduziert, die selbst wieder Medien reproduzieren. Sie mögen zwar in der Wirklichkeit verankert sein, geben sie jedoch nur bedingt wieder. Mit ihrem eigenen Formeninventar bringen sie Wahrnehmungsgewohnheiten hervor, die der Roman entlarvt, indem er sich genretypischer Gepflogenheiten etwa des Horrorfilms bedient oder die Erzählerin plötzlich einen Ton anschlagen lässt, wie man ihn aus Coming-of-Age-Abenteuergeschichten etwa The Goonies oder Stand by me kennt. Kunst kann Wirklichkeit nur in der Bedingtheit ihres Mediums erfahrbar machen und da mag oft der Eindruck entstehen, dass sie sich mit einer komplexen multisensorisch erfahrenen Realität nur auseinandersetzen kann, indem sie sie verwandelt und dabei sogar reduziert. Dass dann aber Daytona Sepulveda auf einem Foto ganz selbstverständlich ihre Stimme abgebildet sieht, deutet auf den umgekehrten Fall hin, dass nämlich Kunst die Gegebenheiten der Wirklichkeit zu überwinden in der Lage sein kann.

Trotz des Ideenfeuerwerks, dem erzählerischen Wuchern und dem oft schnodderigen Ton vermittelt Spyderling häufig ein Gefühl tiefer Traurigkeit. Die Traumata auf der Handlungsebene sind natürlich einerseits Fiktionen, andererseits ist das Grauen einer historisch-politischen Wirklichkeit wie ein Hintergrundrauschen im Roman stets präsent. Schon gleich zu Beginn, als die Ich-Erzählerin die Ukraine überfliegt, meint sie die Kriegsgräuel der Geschichte als Spuren in der Landschaft zu erkennen. Wenn in Spyderling gegen Ende in Transnistrien die Sowjetzeit als graue zähflüssige Masse aus den Fugen der Gegenwart quillt, läuft einem ein Schauer über den Rücken. Geradezu prophetisch scheint der russische Angriffskrieg auf die Ukraine präkonfiguriert. Spätestens hier bricht der Roman den eingeübten wohligen Grusel von Horrornarrativen endgültig auf, um das wahre Grauen der Wirklichkeit anzukündigen. Gerade vor diesem aktuellen politischen Hintergrund erhält Spyderling noch einmal eine Tiefe, derer man sich unter anderen Umständen vielleicht gar nicht bewusst geworden wäre. Im Grunde hat aber die Wirklichkeit bestätigt, was der Roman selbst immer wieder andeutet: Im Spiel oder in der Kunst mag das Grauen vielleicht gebannt erscheinen, doch an den Rändern unserer Spiel- und Konsumgesellschaft lauert es geduldig und kann jeder Zeit in seiner archaischsten Form wieder hereinbrechen. 

Titelbild

Sascha Macht: Spyderling.
DuMont Buchverlag, Köln 2022.
464 Seiten, 25 EUR.
ISBN-13: 9783832181918

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